Video-igre u četvrtoj generaciji ratovanja

Ograničavajući pristup video-igrama maloletnicima, kineske vlasti se ponašaju onako kako se u skladu sa pravilima četvrte generacije ratovanja ponašaju suverene zemlje

Nedavno su nas mediji podsetili na jednu vest koja je prošle godine, u bujici spektakularnijih, prošla pre kao zanimljivost, nego kao vest: kineske vlasti su tada maloletnim igračima ograničili mogućnost igranja video-igara preko mreža, pa deca mogu da se igraju između 8 i 9 sati uveče, petkom, subotom i nedeljom, kao i praznicima. Vest nije neobična, ako se zna da su Kinezi, po podacima iz januara 2021. godine, svetski prvaci u vremenu koje posvećuju video igrama – igraju se u proseku, 12 sati i 39 minuta nedeljno.

Zavisnost od video igri vrlo je lako povezati sa kineskom zavisnošću od opijuma polovinom 19. veka, koga su uvozili iz Britanske Indije. Suočena sa katastrofalnim posledicama masovne opijumske zavisnosti, kineske vlasti su zabranile uvoz opijuma, ali se Britanci sa tim nisu složili. Da bi otvorili kinesko tržište za svoj opijum, napali su Kinu. Tako je počeo Prvi opijumski rat koji se završio 1842. godine, za Kineze vrlo ponižavajućim sporazumom iz Nankinga. Tada i počenje „vek sramote” za Kineze, koji je okončan tek Maoovim osnivanjem Narodne Republike Kine.

Danas je teško zamisliti da bi britanska mornarica bila od neke koristi u borbi za interese britanske softverske industrije u Kini, ali je veza između video-igara i rata isto onako jaka kao i veza rata sa opijumom. Naime, video-igre su jedan od važnih elemenata takozvane četvrte generacija ratovanja, u kojoj ne postoji jasna razlika između rata i mira, niti između civila i vojnika. Vojni teoretičari smatraju da ratni cilj danas više nije fizičko osvajanje neprijateljske teritorije, odnosno tradicionalna okupacija, koliko ovladavanje kolektivnom svešću neprijateljske populacije. Protivničku populaciju treba pretvoriti u masu usamljenih jedinki, nesposobnih da se organizuju u ozbiljnu političku zajednicu koja može da pruži otpor i izbori se za svoj suverenitet: opijum bi dakle, i dalje bio od velike koristi, da mornarica Narodne Republike Kine danas nije nešto jača od britanske, što znači da nije baš uputno približavati se kineskim obalama nepozvan, posebno ako, poput Britanaca, raspolažete nosačem aviona za koga i puko održavanje na površini okeana bez propuštanja vode u korito, predstavlja ozbiljan borbeni zadatak.

Oblikovanje dečje svesti

Tu na scenu stupa jedno savršenije oružje na daljinu, a to su video-igre. Njihova moć u oblikovanju svesti populacije je u tome što su na prvi pogled bezazlene – video igre su samo naobavezna „zabava”, zar ne? – a zatim i to što su veoma privlačne deci i mladima, koji teško da imaju neku predstavu o četvrtoj generaciji ratovanja. Video-igre, konzumirane u neograničenim količinama, uspešno osamljuju decu i mlade od bližnjih (roditelja i porodice) kao i od škole, jer svet video-igara i identitet koji igrač razvija u tom imaginarnom svetu, deluje nemerljivo zanimljivije i spektakularnije od sivo-običnog identiteta koji poseduje u svakodnevici. I baš zato što je tako siva, svakodnevica se zanemaruje. Realan svet, u kome dete treba da razvija svoju ličnost, postaje tako suvišan svet, koji je podređen virtuelnom svetu video-igre. Tako video-igre postaju primarni učitelji dece, a kako one ne nastaju same od sebe, već ih proizode korporacije, onda to znači da korporacije, preko video-igara, zapravo stiču moć da u velikoj meri oblikuju svest dece, ali i ostalih zavisnika.

Propaganda, od Edvarda Bernajsa i njegove istoimene knjige iz 1928. godine, više nije glupa (=direktna) i očigledna, već postaje suptilna i nevidljiva, pa takva može da bude i propagandna aktivnost koja se sprovodi u imaginarnom svetu video-igre. Dovoljno je dopustiti po neku stvar koja bi u realnom svetu bila zabranjena – uz „bezazleno” opravdanje da je to samo „igra”, dakle „ništa ozbiljno” – pa da se, zahvaljujući superiornosti sveta video-igre u odnosu na stvarnost, kulturne vrednosti realnog sveta shvate kao problem, jer se razlikuju od vrednosti superiornijeg i privlačnijeg imaginarnog sveta video-igre.

Deca se raduju pobedi u video igrici (Foto: Pixabay)

Ograničavajući pristup video-igrama maloletnicima, kineske vlasti se ponašaju onako kako se u skladu sa pravilima četvrte generacije ratovanja ponašaju suverene zemlje, čije elita nije kompradorska: sprečavajući maloletnike da postanu zavisni od video-igara, one sprečavaju korporacije, ne samo strane, već i domaće, kineske, da preuzmu ulogu učitelja koji oblikuju svest maloletnika. Braneći se od korporativnog uticaja, kineske vlasti se isto tako brane i od potencijalne oligarhizacije Kine, a država čuva monopol na obrazovanje svog potomstva, kao što tokom rata vlada mora, ako je efikasna i patriotska, da sačuva monopol na informisanje sopstvenog stanovništva.

Dakle, nije pitanje to zašto se Kina odlučila na ograničavanje upotrebe video igara, već zašto i druge države, pre svega one koje pripadaju zapadnoj civilizaciji, ne učine to isto. Naivni čitalac bi odgovorio da je to u suprotnosti sa liberalnim tradicijama Zapada, što je naravno, smešno ako se pred sobom imaju rezultati ispitivanja CATO instituta iz 2020. godine, gde je više od dve trećine Amerikanaca priznalo da okleva da izrazi svoje političke stavove zbog političke klime u državi, što znači da baš nemaju puno poverenja u slobodu govora.

Transformacija društva

Jedan od razloga zašto se ova kolumna zove Megalopolis i zašto koristim ovaj pojam, jeste to što želim da sugerišem da Zapad danas nije isti onaj Zapad kakav je postojao tokom Hladnog rata. Iako je i tada bio daleko od savršenstva, tada je na Zapadu ipak bilo moguće da se pisci poput Rajmonda Karvera dive Antonu Pavloviču Čehovu, kao što je bilo moguće i to da Sovjeti snimaju filmove o Šerloku Holmsu: još uvek je postojala neka zajednička humanistička ideja koja je povezivala politički suprotstavljen Istok i Zapad, a i predsednici SAD su, istini za volju, imali i veći stepen liderskih sposobnosti (dok jedan od njih nije ubijen kao glineni golub na poljani – tada su te sposobnosti počele lagano da opadaju sve do sadašnjeg nivoa).

Savremeni Zapad odnosno Megalopolis, polako se sprema na jednu korenitu promenu načina života, koja će raskinuti sa humanističkim, demokratskim i liberalnim načelima: ta promena je počela obaveznom vakcinacijom po receptu „nema vakcine nema posla” (života), zatim povećanjem cene energenata i posledičnim smanjivanjem standarda, ukidanjem privatnosti i političkom cenzurom u digitalnom i javnom prostoru, a sada se kreće u pravcu koju je najavila Ida Akunen, polaznica Svetskog ekonomskog foruma, u tekstu pod naslovom „Dobrodošli u 2030, ne posedujem ništa, nemam privatnost i život nikada nije bio bolji”, kome treba pridodati i olakšavanje eutanazije i „naučne” radove iz domena (medicinske) etike koje se zalažu za postnatalni abortus (= ubijanje već rođenje dece), pošto fetus i novorođenčad „nemaju isti moralni status kao aktuelne osobe” kao što tvrde australijski profesori Alberto Đubilini i Frančeska Minerva u tekstu „Postnatalni abortus: zašto bi novorođenčad trebalo da žive?”.

Feministički skup podrške pravu na abortus u Vašingtonu, 27. jun 2016. (Foto: Mandel Ngan/AFP/Getty Images)
Feministički skup podrške pravu na abortus u Vašingtonu, 27. jun 2016. (Foto: Mandel Ngan/AFP/Getty Images)

Razume se, ova transformacija društva može izazvati politički otpor ljudi (nazvaćemo ih, naravno, „fašistima”) koji, sasvim neobrazovani i konzervativni, misle da je ubistvo novorođenčeta još uvek ubistvo čoveka. Oligarhija želi da taj otpor unapred spreči, a to znači da obeshrabri što veći broja ljudi da budu aktivni u političkom prostoru. Između ostalog, to će se učiniti tako što će se „svojevoljno” proterati u virtuelne tamnica u kojima će živeti poput idiota u staro-grčkom značenju te reči, ili ako više volite istočnije kulture, poput onih građana Vavilona koji nekoliko dana nisu imali pojma da je njihov grad okupiran.

Virtuelizacija realnosti

Potreba da se realni život virtuelizuje, razlog je zašto se danas radi na legalizaciji droga (uvek se mogu naručiti naučna istraživanja koja opisuju blagorodne efekte marihuane) i zašto IT džinovi razvijaju virtuelne svetove – u idealnom slučaju robovi će moći da iskuse „slobodu” u virtuelnom svetu, dok će u realnom svetu boraviti u sobnom lokdaunu iz koga će, preko interneta, obavljati sve svoje poslove uključujući i „glasanje”.

U operaciji proterivanja ljudi iz realnog, političkog sveta u virtuelni, apolitički svet, video igre će imati značajnu ulogu: one će poslužiti kao temelj jedne nove gejmerske kulture, koja će mlade i stare mozgove zavisnika držati zatvorene u umreženim svetovima online video-igara, naspram kojih će realni svet biti samo neki bljutavi, nerazumljivi isprdak, a kolektivna istorija, kolektivni identitet i kolektivna budućnost besmisleni ostatak zaostale sive prošlosti koja nema nikakve veze sa bujicom boja i oblika koji bombarduju mozak sa ekrana monitora. Da bi taj virtuelni svet gejming kulture bio još više odvojen od realnog, političkog sveta, on će se proširiti i na gejming skupove i profesionalna takmičenja, kako bi gejming postao posao, a zapravo jedan od onih paralelnih prostora u nekadašnjim državama a sadašnjim teritorijama, u kome borave ljudi koje svoje bližnje vide kao strance, a svoj identitet poistovećuju sa nadimcima u virtualnom svetu – jedinom koji za njih realno postoji.

Hostesa pomaže devojci da stavi Sony PlayStation naočare za virtuelnu realnost na događaju Tokio Game Show 2016. u Čibi, Japan, 15. septembar 2016. (Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon/File Photo)

Postoji dakle, različit odnos prema video-igrama u Megalopolisu i u Kini. Kineske vlasti žele da video-igre svedu na kratkotrajnu zabavu, kako bi se deca mogla da obazuju i vaspitaju tako da u realnom, stvarnom svetu postanu produktivni i načine nešto veliko – recimo, da posle sto godina sramote učestvuju u stvaranju sto godina buduće slave, odnosno onoga što je Si Điping nazvao ,,Zajedničkim prosperitetom”. Nasuprot Kini, Megalopolis želi da video igre pretvori u gejmersku subkulturu kako bi zavisnike od video- igara proterao u jedan navodno neograničeni, a ipak programirani virtuelni svet i tako ih pacifikovao i učinio bezopasnim i neproduktivnim (u svakom smislu!) u realnom, stvarnom svetu.

Ono što je izvesno, jeste da se tako polako stvara sve veći jaz između kvaliteta kadrova u Kini i Megalopolisu: prvi postaju sve produktivniju i sposobniji, drugi sve neproduktivniji i sve manje sposobni. Nije teško pogoditi čije su šanse veće, osim ako neko u Megalopolisu sopstvenu populaciju već nije proglasio pukom biomasom, čiji će zadatak biti da samo vegetira (u ograničenom broju) poput onih „ljudskih baterija” u Matriksu, dok će se upravljenjem te biomase baviti šacica oligarhske biovlasti, uz pomoć veštačke inteligencije.

 

Izvor Pečat 

 

Naslovna fotografija: Pixabay

 

BONUS VIDEO:

Društvo
Pratite nas na YouTube-u