Vijest da će kineske vlasti ograničiti vremenski period koji osobe mlađe od 18 godina provode igrajući video igrice [1] prošla je mahom nezapaženo. Zvanično obrazloženje Pekinga je dato ograničenje tumačilo u okviru borbe protiv zavisnosti od video igara. Nakon par dana – kao što je bilo i za očekivati – (dez)informativni ciklus je datu novost zamijenio drugim i novijim dešavanjima, tako je potisnuvši u digitalnu pozadinu. Sam fenomen igranja i prateća oblast igara – sa posebnim naglaskom na video igre – bili su i ostaju definisane prvenstveno u kontekstu pojma zabave usmjerene prema djeci i mlađim osobama.
Ipak, postavlja se pitanje šta je zapravo video igra, te zbog čega su danas video igrice dosegle takav stepen prihvaćenosti da uživanje u ovoj vrsti razonode pronalaze zrelije, pa čak i starije osobe? Prvenstveno mora biti prihvaćeno da – bez obzira na sve specifičnosti savremene video igre kao medijuma – u suštini mi i dalje govorimo o igri kao fenomenu koji prati ljudsko postojanje kroz čitavih pet milenijuma civilizacije, te vuče svoje korijene iz perioda koji je prethodio razvoju savremenoga čovjeka. Igra, shvaćena kao simuliranje određenih oblika ponašanje, je lako uočljiva kod većine vrsta sisara prilikom interakcije između odraslih jediniki i mladunaca, odnosno između samih mladunaca.
Kada govorimo o igri, moramo prepoznati nekoliko elemenata koji se istovremeno pojavljuju i kao gradivni blokovi igre kao fenomena, ali i kao vidovi ispoljavanja igre u okvirima društvene zajednice, te interakcije unutar iste.
Funkcija igre
Jedna od glavnih karakteristika igre – koja opet služi i kao funkcija igre – jeste činjenica da kroz proces igranja često, a moguće je i uvijek, dolazi do nastanka perioda koji možemo definisati kao svojevrsno „isključenje” iz stvarnosti. U pitanju je prevashodno psihološki fenomen koji nastaje u momentu početka igre, bez obzira da li govorimo o društvenim igrama koje se igraju na tabli, fizičkim igrama poput fudbala ili košarke, ili pak video igrama. U trenu kada igra započne, sama igra postaje dominantni, a često i jedini, fokus osobe ili grupe koja se u igru upušta. U kontekstu anglosaksonskih zemalja, odnosno Zapada, već duže vremena odomaćen je i termin koji opisuje ovu pojavu, eskapizam [2] (escapism), odnosno, prevedno na srpski – bijeg od stvarnosti.
U kontekstu savremenoga svijeta, od značaja jeste pitanje razloga za dati bijeg od stvarnosti te oblika koji ovaj postupak poprima. Nedavna sprovedena studija na Institutu za psihologiju Etvos Lorand univerziteta u Budimpešti [3] je pokazala da profesionalni igrači i osobe koje igraju video igrice spadaju u kategoriju onih koji mogu razviti poremećaj internet igranja (Internet gaming disorder – IGD) u onim slučajevima kada je njihova „uronjenost” u igricu povezana sa ranije spomenutim fenomenom bijega od stvarnosti. [4] Ovaj poremećaj se može, najprostije rečeno, definisati razvojem zavisnosti od igranja igrica na internetu.
SZO definiše dato stanje kao „šablon ponašanja prilikom igranja („digitalno igranje” ili „video igranje”) okarakterisan smanjenom kontrolom nad samim procesom igre, povećanje važnosti koja se pridaje igranju – u poređenju sa drugim aktivnostima – do toga stepena da drugi interesi i dnevne aktivnosti izgube na značaju, te konstantna eskalacija procesa igranja uprkos pojavi negativnih posljedica”. [5]
Kao što možemo uočiti, u pitanju je oblik zavisnosti koji dijeli neke zajedničke karakteristike sa drugim oblicima ovisnosti, no igra kao bijeg od stvarnosti ima i svoje pozitivne strane. Ejan Prinsen i Damian Šofild sa univerziteta u Njujorku su prepoznali pozitivan uticaj igranja na pojedinca tokom svoga istraživanja koje se odnosilo na odnos osoba i video igrica u toku karantina 2020. godine.
Prinsen i Šofild ističu da „video igre, a posebno igre u kojima osoba preuzima specifičnu ulogu, pružaju način igračima da izbjegnu stres te da se nose sa potresnim situacijama. Video igre su novi, a moguće je i jedinstven, mehanizam za pripovijedanje priča. One dozvoljavaju igraču ne samo samo mogućnost interakcije sa okolinom, već priliku da se potpuno udubi u digitalno okruženje. Imati mogućnosti bijega u fantazijski svijet – gdje akcije pojedinca imaju značaj i gdje je kontrola prepuštena datoj osobi – može biti izuzetan oblik samo-terapije za igrače”. [6]
Logičan zaključak svega navedenoga iznad jeste da igrice, kao i sam proces igranja, istovremeno sadrže i dobre i loše strane u pogledu njihovoga uticaja na pojedinca, na njegovo fizičko i mentalno zdravlje. Do sličnoga zaključka je stigla i grupa istraživača sa univerziteta u Teksasu koji su utvrdili da „eskapizam ima značajnu vezu i sa negativnim (Q(40)=2411.001, p < .001) i sa pozitivnim rezultatima (Q=(67)=6384.554, p < .001). Ipak, negativni rezultati (Zre = 0.46) su brojniji nego pozitivni (Zre = 0.34). Istovremeno, rezultati naglašavaju da kulturni kontekst (zapadni i nezapadni) u značajnoj mjeri ublažava odnos između eskapizma i njegova dvojnoga ishoda”. [7]
Iz gore navedenih istraživanja možemo zaključiti da fenomen bijega od stvarnosti, u kontekstu video igrica, ima svoje pozitivne i negativne strane, te da sam eskapizam nije pojava novijeg datuma već jedna od posljedica upuštanja u sam proces igranja, no ovo niti je jedina niti najbitnija funkcija igre.
U svome poznatom radu „Homo Ludens” holandski autor Johan Huizinga, 1930-ih godina prethodnoga vijeka, postavlja temelje teorije koja igru prepoznaje kao bitan preduslov nastanka kulture. Štaviše, kada govori o kulturi i igri, on ovu drugu vidi kao primarni fenomen, odnosno kao proces koji se prvi pojavio. Razmatrajući ovo pitanje, Huizinga ističe da „u dvojnoj uniji igre i kulture – igra je primarna. Ona je objektivno prepoznatljiva, stvar koja se može jasno definisati, dok je kultura termin koji naš istorijski sud povezuje samo sa posebnim slučajevima”. [8]
Za Huizinga je sasvim logično da igra dolazi prva, s obzirom da se u toku svoje rasprave on osvrće na činjenicu da se i životinje igraju. On napominje da je „igra starija od kulture, jer kultura, bez obzira kako neodgovarajuće bila definisana, uvijek pretpostavlja ljudsko društvo, a životinje nisu čekale čovjeka da ih nauči njihovim igrama… S obzirom da se stvarnost igre proteže van sfere ljudskoga života ona ne može imati svoje temelje u bilo kom racionalnom čvorištu jer bi time bila ograničena na čovječanstvo”. [9]
Pored ključnoga elementa zabavnosti, da bi se neko ponašanje moglo okarakterisati kao igra, ono mora zadovoljiti pet uslova. Igra je uvijek slobodna, te sama po sebi predstavlja ispoljavanje slobode. Ona nije „svakodnevni” odnosno „stvarni” život. Od njega se razlikuje kako svojim trajanjem tako i lokacijom. Igranje stvara red i predstavlja red, štaviše, igra zahtjeva postojanje apsolutnog i nenarušivog poretka. Fenomen igre nije povezan sa bilo kakvim materijalnim interesom, te nikakav profit ne može biti stečen iz igranja. [10]
Pored svega navedenog, izuzetno je bitno istaći da je Johan Huizinga u čitavom nizu društvenih struktura prepoznao prisustvo elemenata igre. Od brojnih izraza koji se pojavljuju u različitim jezicima – a u čijem osnovu je pojam igre – preko pravnoga sistema i sudskoga procesa, fenomena rata, poezije i znanja, pa sve do filozofije i umjetnosti, Huizinga je u svakoj specifičnoj oblasti uočavao tragove igre iz koje su nastali „ozbiljniji” oblici civilizovanoga ponašanja. Upravo iz ovoga razloga je Johan Huizinga posmatrao igru i takmičenje kao procese u službi civilizovanja pojedinca i kolektiva.
Nije teško uočiti iz svega predstavljenoga iznad da pored osobine „zaustavljanja” stvarnosti, koja se najviše ispoljava u prostoru gdje govorimo o čovjeku kao pojedincu, igra ispunjava određene funkcije u službi izgradnje društva i kulture koje se najbolje uočavaju u funkcionisanju društvenih institucija i postojanju čovjeka kao člana kolektiva. Doprinos Johana Huizinga, pored postavljanja temelja disciplini studije igara, ogleda se u jasnom prikazivanju igre kao, prvenstveno, fenomena koji nadilazi ljudsko iskustvo te se javlja i u životinjskom svijetu, potom i igre kao fenomena koji neposredno utiče na pojavu kulture, samim tim i civilizacije, te socijalizaciju kako mlađih tako i starijih osoba, sa posebnim naglaskom na proces socijalizacije djece.
Igra kao priča
Pored već navedenih tumačenja fenomena igre, postoji još jedno veoma bitno viđenje igre. Naime, igru možemo posmatrati i kao priču. Ovo je od posebnog značaja kada govorimo o sferi video igara.
Suštinski posmatrano, iz perspektive autora, kada govorimo o igri, mi zapravo pretpostavljamo određeni narativ. U centru samoga procesa igranja – bez obzira da li govorimo o stvarno fizičkom upuštanju u igranje ili, pak, o digitalnoj verziji – glavni pokretač igre je priča, pripovijetka, basna, odnosno fantazija koja služi kao svojevrsna kamuflaža logičkoj konstrukciji u pozadini. Putem ovoga fantazijskog okruženja logički konstrukt same igre nameće set pravila ponašanja onima koji je igraju, istovremeno im pružajući određene uloge i svrhu.
Kada igru posmatramo u ovome kontekstu, njen razvoj možemo pratiti sve do prvih tragova ljudskoga kreativnog stvaralaštva – što je u skladu sa ranijem istaknutim viđenjem Johana Huizinge. U početku govorimo o isključivo oralnom prenosu pozadinskog mentalnog konstrukta, odnosno o periodu kada je narativ prenošen sa koljena na koljeno putem pripovijedanja koje se kreće od starijeg naraštaja ka mlađem. Nakon šta je postignut određeni napredak, oralni prenos kulture i tradicija, a samim tim i sjećanja, vrši se putem primitivnih slikovnih tehnika.
Dalji napredak vodi ka stvaranju pisanih tekstova, koji kasnije prerastaju u knjige. Knjiga, odnosno roman, duži vremenski period ostaje dominantan način prenošenja kako istorijskih činjenica tako i fantastično-mitoloških narativa. Sa početkom 20. vijeka dolazi do pojave novih medijuma – radija i televizije – koji vrše izuzetno dubok uticaj na preobražaj načina prenošenja priče, da bi krajem istog vijeka došlo do pojave video igrica koje već sada polako počinju da se prenose sa kompjuterskih monitora u svijet virtuelne stvarnosti.
Razlog zbog kog je bilo neophodno izložiti ovaj kratak pregled razvoja medijuma, putem kojih se određeni narativ predstavljao publici, leži upravo u činjenici da ulogu od izuzetne važnosti igra sama publika, odnosno svaki njen individualni član, koji u isto vrijeme, iako pasivan posmatrač, učestvuje u datom narativu, u datoj priči, putem poistovjećivanja sa predstavljenim likovima, prepoznavanjem sopstvenih vrijednosti u njihovim porivima, te našeg ponašanja u njihovim postupcima.
Ova parasocijalna povezanost za izmišljenim likovima je dugo vremena poznata i veoma dobro dokumentovana psihološka pojava.[11] U istraživanju iz 2022. godine, sprovedenom na univerzitetu u Floridi, Gregori Vebster, profesor psihologije, i Džesika Kembel, polaznik doktorskih studija, su od 300 ispitanika zahtijevali da okarakterišu sami sebe koristeći se skupom „velikih pet” karakteristika (ekstravertnost, saradljivost, otvorenost, savjesnost i neuroticizam) te sa četiri osobine „tamne tetrade” (narcizam, makijavelizam, psihopatija i sadizam). Nakon toga, učesnici su morali da ponove analizu, ali ovaj put na nekom od 56 likova iz popularne serije Igra prijestolja.
Nakon obrade podataka, Vebster ističe da dobijeni rezultati upućuju ka zaključku „da osobe zaista izgrađuju parasocijalne veze sa ovim likovima, što se najvjerovatnije dešava zbog toga jer prepoznaju u ovim likovime odraz više sopstvenih karakteristika ličnosti… Iz ovoga proizilazi zaključak da im se određeni lik dopada zbog toga što u njemu prepoznaju sami sebe”. [12]
Hauard Sklar, istraživač na postdoktorskim studijama pri univerzitetu u Helsinkiju, ističe da „čak i ako ne možemo direktno da se poistovjetimo sa okolnostima u kojima se lik nalazi – na primer, nikada nismo bili u ratu, živjeli u Keniji ili nismo istog pola, odnosno uzrasta – i dalje možemo da ostvarimo vezu sa istim. Dok su pripovijedanje i emotivne perspektive prisutne, naša sposobnost da osjetimo emocije prema izmišljenim likovima prevazilazi sve druge pojedinačne okolnosti”. [13]
Ovo nas, naravno, ne iznenađuje, štaviše, čak i bez istraživanja u ovoj oblasti, sasvim bi lako prihvatili date tvrdnje s obzirom da smo se svi u jednome trenutku pronašli u ulozi člana publike. Ovaj mehanizam „utopljenosti” u priču zavisi od naše sklonosti da izmišljenom narativu koji posmatramo pridajemo karakteristike stvarnosti, bar na određeni period, ali od značaja je činjenica – posebno u kontekstu problematike video igara – da se kroz istoriju stepen „utopljenosti” publike razlikovao.
Od prvih usmenih predanja, ispričanih oko vatre, pa sve do nastanka radija i televizije, značajan, moguće je i ključan, elemenat koji je dopuštao publici da se saživi sa određenim narativom bila je ljudska sposobnost zamišljanja, tačnije maštanja. Ako izuzmemo predstave uživo, kroz više milenijuma kapacitet ljudskoga uma je bio taj koji je iz verbalnog predanja ili pisanog teksta stvarao živo tkanje jednog narativa, od skupine riječi gradio je živu sliku. Sa dolaskom radija, a posebno televizije, potreba za ličnim mehanizmom izgradnje pozadine u kojoj se priča odvija i likova koji priču nose, postepeno gubi na značaju.
U okvirima filma kao medijuma za pripovijedanje, sve je već spremljeno za gledaoca – od likova, preko scena, do radnje. Prilikom odlaska u bioskop nema potrebe da se aktivira mašta, svi zadaci koje je ona ranije izvršavala spremno nudi sam film kao medijum. Štaviše, danas se isti medijum koristi kao još jedna alatka u okviru kulturnih ratova na Zapadu koji ne mogu a da se, jednim dijelom, ne preliju van granica zapadnoga bloka. Upravo ovde dolazimo do video igara i njihovoga doprinosa dubljem porinuću publike u medijum prenosa priče, uz istovremeno dalje opadanje intelektualnoga napora neophodnoga da bi se iskonstruisale konture unutar kojih priča poprima odlike stvarnosti.
Zahvaljujući video igrama, osoba koja se nalazila u ulozi posmatrača preuzima ulogu protagoniste, postaje heroj priče i centralna figura oko koje je čitav narativ konstruisan. Upravo ovde možemo uočiti elemenat koji podstiče dublju utopljenost osobe u sam narativ. Štaviše, sama činjenica da sada posmatrač zapravo upravlja glavnim likom, čije ponašanje proističe iz odluka igrača, neminovno vodi ka opsežnijoj uloženosti same osobe u priču čije pripovijedanje zapravo posmatra, odnosno proživljava, prolazeći kroz različite etape video igre.
Kao što je ranije spomenuto, novi trend virtualne stvarnosti je sljedeći logičan korak [14] u procesu stapanja priče i posmatrača u jedan zajednički prostor. Dok se savremene video igrice i dalje oslanjaju, prvenstveno, na eksterna pomagala kao što su miš, tastatura i monitor, kako bi igraču predstavile svoj nestvarni svijet, virtuelna stvarnost nastoji da stvori iluziju stvarnosti putem faktičkoga uključivanja, za sada samo vizuelnim putem, datoga pojedinca u svijet određene igrice.
Istovremeno, ovako visok stepen uronjenosti u lažnu stvarnost koja suštinski predstavlja beskrajan broj kombinacija jedinica i nula, postavlja ograničenja na samoga igrača u pogledu onoga što data osoba može očekivati od vizuelnoga doživljaja. Za razliku od čitanja knjige – gdje je mašta neophodna da bi se iskonstruisao svijet u čijim okvirima se radnja odvija – video igrica nudi već spreman vizuelni doživljaj, koji istovremeno ne zahtijeva od igrača ulaganje mentalnog napora u izgradnju sopstvene vizije priče koja se predstavlja, ali ga i ograničava u okvirima parametara koje je neko drugi odredio kao odraz „stvarnosti” u kojoj se odvija radnja igrice, te je istu nametnuo ne samo jednoj osobi no svima onima koji se odluče da ulože vrijeme u datu video igru.
Kao što je ranije istaknuto, igranje ne treba niti može biti samo shvaćeno kao aktivnost čija je suština zabava, iako dati element igranja jeste izuzetno bitan i olakšava razumijevanje zbog čega je igra kao igra tako česta i privlačna aktivnost, ne samo među ljudskom vrstom. Postoji i socijalno-psihološka funkcija igre, odnosno sam proces upuštanja u igru doprinosi zdravom mentalnom razvoju potomstva te njihovoj socijalizaciji. Štaviše, igra ne pridonosi samo socijalizaciji djece, već se iznova i iznova kroz život pojedinca pojavljuje kao mehanizam društvene interakcije između odraslih osoba, bez obzira na životnu dob.
Upravo ovde nailazimo na jedan od značajnijih problema kada govorimo o video igrama, odnosno njihovom negativanom uticaju na ovaj proces socijalizacije i mentalnog razvoja. Jedan od načina na koji se ovaj nepoželjan uticaj ispoljava jeste proces pretvaranja pojedinca, odnosno publike, iz posmatrača u potrošača. Za one koji prate oblast video igrica nije teško uočiti značajan pad, u okviru posljednje decenije, kako u kvalitetu samih video igara, tako i u pogledu odnosa velikih kompanija prema igračkoj populaciji.
Veliki broj naslova, u skladu sa ciljem sticanja što većeg profita, je proizveden sa integrisanom opcijom onoga što bi mogli prosto nazvati kockanjem za stvarni novac, pri čemu se isti mehanizam servira obično djeci, iza šarenog paravana sačinjenog od odgovarajućih zvukova, boja i oblika. Cilj mehanizma je da, suptilno, pretvori mlađe osobe koje očekuju prostu zabavu u zavisnike od kockanja. [15] Jednom ulovljeni, oni će potom, pored iznosa koji su njihovi roditelji izdvojili za samu igricu, svojevoljno donositi kompaniji dodatnu zaradu putem stalnoga upuštanja u ove kockarske aktivnosti koristeći se stvarnim novcem svojih roditelja.
Istovremeno, s obzirom na činjenicu da djeca u sve ranijem uzrastu dolaze u dodir sa video igrama, bilo putem računara ili telefona, nije se na odmet zapitati da li tako rano zatvaranje dječijeg uma u okvire nečije tuđe mašte, mogu sa sobom nositi negativan uticaj, odnosno degradirati mentalne sposobnosti samoga djeteta, uključujući i tu urođenu karakteristiku maštanja i izgradnje sopstvenih svijetova, te kasnijih sposobnost kritičkoga razmišljanja i civilizovanoga ponašanja.
Kanal indoktrinacije
Savremene video igrice se razlikuju od igara iz prošlosti upravo po tome što dozvoljavaju igraču ulazak, prvenstveno putem čula vida i sluha, u jedan fantazijski svijet u čijim okvirima on upravlja digitalnom verzijom samoga sebe. U zavisnosti od tipa igrice, osoba je nekada zaista u mogućnosti stvoriti vizuelno originalan model koji će je predstavljati unutar igre ili, pak, upravljati već predodređenim likom. Bez obzira koja situacija bila u pitanju, onog trenutka kada igra počne – počinje i proces samoidentifikacije sa datom digitalnom kopijom.
Istakli smo da je igra priča, odnosno da se može kao takva definisati. Ovo viđenje se odnosi i na savremene video igre, s obzirom da u značajnom broju njih narativ zauzima izuzetno bitno ulogu. Sve igre, na neki način, posjeduju priču, čak i u apstraktnim slučajevima priča se može naslutiti tokom samoga igranja ili se, pak, ostavlja igraču na volju da od prisutnih elemenata izgradi narativ. Od značaja je imati na umu da je svaka priča ispričana iz određene perspektive i upravo ovde dolazimo do tamnije strane savremenoga svijeta video igara, odnosno njihove upotrebe u svrhe društvenoga inžinjeringa, subverzije i indoktrinacije. [16][17]
Više nije nikakava tajna da američke obavještajne agencije, sa posebnim naglasom na CIA-u, već duži vremenski period koriste video igre na internetu kao jednu od avenija obavljanja svojih misija. U članku iz 2013. godine organizacija Propublika, britanski Gardijan i američki Njujork tajms [18] su – pozivajući se na povjerljive podatke[19] koje je Edvard Snouden predstavio javnosti – otkrili da američke i britanske obavještajne organizacije vrše sakupljanje ličnih podataka i špijunažu kako svojih tako i stranih građana putem igrica kao što su „Vrld of vorkraft” (World of Warcraft) i „Sekond lajf” (Second Life), koje su na vrhuncu popularnosti posjećivali milioni osoba sa svih meridijana.
Ovaj specifičan slučaj je poprimio karakteristike komedije u trenutku kada su obavještajne službe zapadnih zemalja bile primorane da organiziju zajedničku „dekonfliktnu grupu” kako bi se izbjegle situacije gdje su agenti različitih organizacija zapravo pratili jedni druge. [20]
Zanimljiv slučaj povezan sa političkom primijenom video igara dolazi iz Irana 2012. godine kada je Amir Mizra Hekmati, uhapšen od strane iranski vlasti godinu dana ranije, osuđen na smrtnu kaznu zbog sumnje da je obavljao obavještajni rad za SAD. Ono što je privuklo posebnu pažnju – upravo zbog svoje nesvakidašnje prirode – jeste priznanje samoga Hekmatija iranskim istražiteljima da je učestvovao u stvaranju video igrice Kumavor (KumaWar), koju je finansirala CIA, i koja predstavlja oblik propagande usmjeren ka iranskoj omladini, koja za cilj ima da mlade osobe u Iranu i širom Bliskog istoka učini naklonijima vojnim intervencijama i politikama SAD. [21]
Obavještajne agencije nisu jedine državne institucije zainteresovane za polje video igara. Američke oružane snage, u saradnji sa CIA-om i kompanijama koje se bave stvaranjem video igara su još 2003. godine učestvovale u razvoju „Ful spektrum vorior” (Full Spectrum Warrior), video igre koja je trebala istovremeno poslužiti i kao simulator za stvarnu obuku vojnika i kao alatka za regrutaciju među populacijom koja igra video igrice. Igra pod nazivom „Američka armija” (America’s Army), razvijena godinu dana ranije je na vrhuncu popularnosti imala 1.5 miliona registrovanih korisnika i korišćena je u istu svrhu kao i ranije spomenuti „Ful spektrum vorior”, za regrutaciju iz redova civilne populacije i digitalnu obuku profesionalnog osoblja. [22]
Dvije igre navedene u prethodnom pasusu, naravno, nisu jedine u ovoj kategoriji. U ovome trenutku možemo govoriti, sa određenom dozom sigurnosti, o stotinama, ako ne i hiljadama naslova čija tematika je usko povezana za učestvovanjem u ratu iz perspektive pojedinačnoga vojnika ili, pak, u slučaju strateških igara, generala kojemu na raspolaganju stoji čitav arsenal savremenoga sukoba. Zajedno sa već navedenom svrhom regrutacije i obuke, politička indoktrinacija je, moguće je od samoga početka, bila sastavni dio ovih naslova, a jedan od najilustrativnijih primjera je serijal ratnih igara iz prvog lica pod nazivom „Kol of djuti” (Call of Duty).
Sa preko dvadesetak naslova, različitog kvaliteta i popularnosti, igre iz ovoga serijala obuhvataju različite vremenske periode, pa se radnje pojedinačnih igara protežu od Drugoga svjetskog rata, preko Hladnoga rata, savremenih sukoba pa sve do bliže budućnosti. Autor je i sam imao priliku da igra određeni broj naslova iz ovoga serijala i u većini pojedinačnih igara nije teško uočiti elemente propagande koji se uvijek ponavljaju. Tako su u svakom naslovu „dobri” momci porijeklom iz SAD ili Velike Britanije, odnosno kolektivnoga Zapada.
Ruse, Irance, Kineze nećete pronaći u ulozu protagonista, već isključivo u ulozu neprijatelja ili slabih saveznika. Rusija je često prikazana kao nestabilna država zabavljena unutrašnjim sukobima, ali i takva, paradoksalno, istovremeno se prikazuje kao najveća prijetnja Evropi i Zapadu uopšte, koji je prikazan kao oaza stabilnosti i napretka. Bliski istok je poprište neprestanoga rata, Afrika je posmatrana u kontekstu svojih resursnih bogatstava, Kina kao daleki takmac Vašingtonu, dok se Latinska Amerika, generalno gledano, prikazuje kao izvor nestabilnosti, odnosno, pozitivno ako je režim prozapadni.
Sama činjenica da se radi o serijalu video igara doprinosi čestom zanemarivanju propagandnih poruka kao nečega što je samo sastavnio dio narativa igrice bez povezanosti sa stvarnim događajima, ali pojedini pokušaji indoktrinacije su ponekad do tog stepena očigledni da ih je nemoguće utopiti u ostatak igre, te je nemoguće da ne izazovu negativnu reakciju. [23]
Jedan od najboljih primjera ovoga krijumčarenja propagande u okvirima video igara dolazi upravo iz naslova koji spada u gore spomenut serijal. U pitanju je „Kol of djuti: modern vorfer 2019” (Call of Duty: Modern Warfare 2019). Igrač, koji se nalazi u ulozi američkog operativca, u jednoj od misija mora pomoći lokalnim militantima da odbiju ruski napad na kritički važnu tačku koja se nalazi na bojištu nazvanom „Put smrti”. [24] Suština nije u aktivnom dijelu misije već u samom okruženju koje je prekriveno olupinama civilnih automobila, autobusa i ostacima ponekog vojnog vozila i tenka. Naime, tokom uvoda u misiju, narator igrača upoznaje sa time da se data cesta zove „Put smrti” i da nosi dati naziv jer su ruske trupe na početku sukoba bombradovale civilne konvoje koji su se povlačili iz obližnjega grada, prilikom čega je ubijeno na stotine civila.
Specifičnost pozadine ove misije leži u činjenici da su američki autori igrice inspiraciju za čitav narativ o ruskom ratnom zločinu zapravo preuzeli iz stvarnoga događaja koji se odigrao 26. februara 1991. godine na autoputu 80 koji je vodio iz Kuvajta u Irak. U skladu sa rezolucijom SB UN-a 660, iračke trupe su započele svoje povlačanje upravo autoputem 80 koji se sastojao od šest saobraćajnih traka. Kolona, dužine od skoro 10 kilometara, je sadržavala, u zavisnosti od izvora, između 2.000 do 2.700 vozila.[25][26] Prvi napadi koje je izvela američka avijacija nisu ciljali samu kolonu već autoput. Uništivši dionice puta ispred i u pozadini kolone – sva vozila su primorana da se zaustave. Tada su počeli stvarni napadi na konvoj koji je uništen u potpunosti, pri čemu se broj mrtvih procjenjuje na više od 1.000 osoba.
Iz video materijala koji se dostupan, posebno slika [27], jasno se može uočiti da značajan dio uništenih vozila spada u kategoriju civilnih. Prema različitim izvorima, unutar kolone su se nalazili i civili, među njima oteti stanovnici Kuvajta [28] i porodice proirački nastrojenih Palestinaca, kojih je 200.000 protjerano iz zemlje neposredno nakon završetka borbenih operacija. [29] Štaviše, čak je i Remzi Klark, tadaši američki državni pravobranilac, okarakterisao napad na iračku kolonu kao kršenje člana 3 Ženevske konvencije kojim se zabranjuje ubistvo vojnika van borbe. [30]
Sejmor Herš, poznati američki novinar, pisao je o tome kako su čak elementi američkih kopnenih snaga otvarali vatru na iračke ratne zarobljenike i osoblje američke vojne obavještajne službe koji su bili u blizini zarobljenih Iračana. [31] Odmah nakon uništenja iračkog konvoja, autoput 80 je postao daleko poznatiji po svome nadimku „Put smrti”, dok je sam događaj do današnjeg dana ostao kontroverzan [32] unutar SAD.
U suštini, ovde možemo uočiti pokušaj istorijske revizije kojom se američki zločin pripisuje Rusiji, dok se kao platforma za promovisanje datoga narativa javlja video igrica. Ovaj slučaj, naravno, nije usamljen. Kao što je već istaknuto, u čitavom nizu igrica Rusi su „loši momci” koji muče vojne zarobljenike, ubijaju sve što se kreće, uništavaju sve pred sobom. U okviru ranije pomenutog serijala igrica javlja se i digitalna kopija privatne vojne kompanije Vagner, do tog stepena negativno predstavljena da možemo slobodno govoriti o karikaturi stvarne organizacije.
Ideologija i propaganda, na zadatku predstavljanja stranih nacija kao zlikovaca, često prati zapadne video igre. Ipak, ovaj oblik meke moći, odnosno pametne moći, mogu i drugi ispoljavati. Jedan takav primjer je video igra „Revendž” (Revenge) [33] koju razvija iranski studio „Kosar3D”. U pogledu akcije, uzor su svakako zapadne igre kao što je „Kol of djuti”, ali narativ je potpuno izmjenjen te se sada u ulozi protagonista nalaze Iran i Rusija kao saveznici u borbi protiv agresije NATO pakta i Izraela. Prva misija igre smještena je u Ukrajini gdje se igrač, u ulozi ruskog vojnika, bori protiv Ukrajinaca koji su degenerisali u zombije uslijed zaraze virusom nastalim unutar jedne od američkih biolaboratorija na ukrajinskoj teritoriji.
Svrha igre ostaje nepromjenjena. „Revendž” je tu da zabavi, prvenstveno mlađe osobe izvan kolektivnog Zapada, a moguće je i unutar istoga. Istovremeno, ta zabava je praćena porukom da su SAD i Izrael, zajedno sa ostatkom Zapada – zlikovci, a da su Rusi i Iranci na pravoj strani istorije, dok su Ukrajinci predstavljeni kao ljudi lišeni svih viših kognitivnih funkcija pod uticajem američkoga proizvoda – virus koji zombifikuje u igrici može biti upoređen sa stvarnim procesom društvenog inžinjeringa u Ukrajini – koji ih je pretvorio u voljno topovsko meso vašingtonskih interesa.
Dok je Zapad bio u zenitu svoje moći, igrice – poput gorespomenute iranske – su bile nemoguće ili bar potpuno potisnute na periferiju. Sa slabljenjem zapadnih zemalja treba očekivati sve više ovakvih naslova, posebno kada se uzme u obzir činjenica, istaknuta na početku teksta, da je čitav zapadni kompleks zabave okoštao, ideološki potčinjen promociji postmodernističkih patologija, i da je, po svemu sudeći, lišen inspiracije za stvaranje nečeg novog što bi bilo sposobno da privuče osobe iz različitih kulturnih i tradicijskih krugova. Vakuum koji zapadna industrija zabave već sada ostavlja za sobom će popuniti neko drugi. Čak i među samom zapadnom publikom imamo opadanje popularnosti zapadnog stripa koga zamjenjuje japanska manga, holivudske filmove potiskuje kinematografija iz čitavoga svijeta, upravo zbog razlike u kvalitetu, dok u sferi video igara loš kvalitet zapadnih proizvoda od povremene anomalije postaje svakodnevno stanje stvari.
Svrha prevencije
Uzevši u obzir sve navedeno iznad, posebno u prethodnom poglavlju, postavlja se pitanje kako bi društvo trebalo da se postavi prema igricama i koje se mjere mogu preduzeti. Ako se već video igre koriste kao sredstvo društvenog inženjeringa i za revizije istorije – država mora preuzeti ulogu cenzora i mobilizovati društvo u istom pravcu. Na kraju dana, pitanje čitave oblasti igara nije samo pitanje pojedinačnog stava i odnosa. [34] One igre koje u sebi nose negativnu poruku, bez obzira da li govorili o iskrivljenju istorijskih dešavanja, promociji patologija ili krijumčarenju šovinističkih narativa, prvenstveno moraju biti istaknute kao nosioci ovih nepoželjnih poruka, a potom i zabranjene – kako u digitalnoj tako i fizičkoj verziji – kao što je to djelimično uradila Rusija u slučaju igre „Kol of djuti – Modern vorfer 2”. [35]
Postoje oni koji bi se mogli zapitati u čemu je svrha zabrane, s obzirom da će osobe zainteresovane za igru pronaći načina da istu nabave – što je sasvim ispravan zaključak. Putem interneta, danas je moguće pronaći i pristupiti svakoj vrsti sadržaja, od onog najpozitivnije prirode pa sve do najizopačenijih oblika ljudskoga ponašanja. Torent stranice, koje nastaju i stiču popularnost početkom ovoga vijeka – sada su sastavni dio digitalnoga globalnog sistema – te su, pored svih pokušaja gašenja ili stavljanja pod kontrolu, i dalje sveprisutne. Milioni osoba, svakoga dana, pristupaju ovim ogromnim digitalnim skladištima informacija i preuzimaju besplatno najnovije filmove, video igre, knjige, televizijske serije, raznovrsne softverske programe i muziku, da spomenemo samo najpopularnije kategorije. [36] Iako možda najpoznatija opcija za dijeljenje sadržaja putem interneta, torenti nisu i jedina, već postoji čitav niz stranica za skladištenje i preuzimanje podataka, digitalne biblioteke sa milionima naslova u obliku elektronskih knjiga i slično.
U pejzažu koji je do ovoga stepena zasićen izvorima besplatnoga sadržaja veoma je teško – možda čak i nemoguće – ograničiti nekom pristup bilo čemu, pa i video igrama koje se definišu kao nepoželjne. Nema sumnje da će oni koji žele da dođu do određene video igre, to i uspjeti na ovaj ili onaj način, no suština zabrane i njenoga sprovođenja, u granicama stvarnih sposobnosti određene države, nije u samoj zabrani, odnosno fizičkoj manifestaciji zabrane – pronalaženje zabranjenih materijala, njihovo oduzimanje te kažnjavanje odgovornih – već u slanju jasne poruke, od strane države kao oblika ispoljavanja kolektivne volje društva ka pojedincu kao partikularnom elementu društva. Data poruka mora bespogovorno stavljati do znanja da je određeni materijal, iz perspektive kolektiva, definisan kao nepoželjan uslijed, na ovaj ili onaj način, degenerativnoga uticaja koji dati sadržaj ima na samo društvo.
U određenim slučajevima pojedinac ne može biti mjerilo svih stvari. Shodno tome, hipotetičko uživanje koje određena osoba pronalazi u nekoj vrsti aktivnosti ili sadržaja, ne može sloviti kao parametar primjenljiv na čitavu zajednicu – upravo zbog prepoznatih negativnih posljedica – što nas dovodi do situacije u kojoj je svima onemogućen pristup datoj aktivnosti ili sadržaju. Jasno formulisani razlozi zabrane, predstavljeni javnosti, ne mogu da ne ostave psihološki utisak, pa čak i na one osobe koje, uprkos zabrani, pristupe nepoželjnom sadržaju ili aktivnosti.
Ta spoznaja suštinske pogrešnosti datoga ponašanja – uslijed legitimnih razloga – jeste najvažniji elemenat zabrane pristupa i korištenja određene supstance ili sadržaja. Kao što imamo slučajeve u kojima pušači, alkoholičari i narkomani u potpunosti shvataju zbog čega su njihove zavisnosti loše i zbog čega je dato ponašanje nepoželjno, tako i osobe koje se upuštaju u igranje ideološki preopterećenih video igara moraju shvatiti zbog čega je sama igra nepoželjna. Za razliku od ranije spomenutih kategorija, precizno ciljanje i predstavljanje ideološke propagande unutar video igara može omogućiti onima koji te igre koriste da postave psihološku barijeru između elementa zabave i subverzivne poruke koja je bila nadograđena na istu, istovremeno uživajući u igri potpuno upoznati sa onim što je, u dubljem smislu, igra trebala da sugeriše neopreznom igraču.
Zabrana svakako treba postojati, besmisleno je dopuštati širenje negativnih ideoloških i propagandnih sadržaja čiji uticaj je očigledno degenerativan na kolektiv i pojedinca, no naglasak uvijek mora biti na jasnom predstavljanju razloga za datu zabranu i dekonstrukciju subverzivne poruke na takav način da je objašnjenje pristupačno čitavoj populaciji. Sa visokim stepenom sigurnosti možemo tvrditi da ljudska vrsta uživa u igranju od samoga svoga nastanka. Ako je već igra neotuđivi dio naše prirode, možemo uticati na to da igre koje igramo, digitalne i stvarne, budu nama od koristi, kao pojedincima i kao zajednici.
Ljubiša Malenica je diplomirani politikolog. Ekskluzivno za Novi Standard.
________________________________________________________________________________
UPUTNICE:
[1] https://www.newscientist.com/article/2387005-chinas-video-game-limits-havent-cut-heavy-gaming/
[2] https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-021-00642-8
[3] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0010440X19300409?via%3Dihub
[4] https://breakthrough.neliti.com/online-gaming-addiction-escapism/
[5] https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
[6] https://www.researchgate.net/publication/355185708_Video_Game_Escapism_During_Quarantine
[7] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2451958821000294
[8] https://www.amazon.com/Homo-Ludens-Study-Play-Element-Culture/dp/1621389995
[9] https://www.amazon.com/Homo-Ludens-Study-Play-Element-Culture/dp/1621389995
[10] https://www.amazon.com/Homo-Ludens-Study-Play-Element-Culture/dp/1621389995
[11] https://sunithanandhini25.medium.com/why-are-we-so-emotionally-invested-in-fictional-characters-and-worlds-8f0ca997e51e
[12] https://news.ufl.edu/2022/05/why-you-got-attached-to-your-favorite-character/
[13] https://www.motionpictures.org/2013/07/the-psychology-of-character-bonding-why-we-feel-a-real-connection-to-actors/
[14] https://www.youtube.com/watch?v=n5lu4Gyb1KM
[15] https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=315f057f-7ad3-442f-9a7e-5ffecf051f76
[16] https://standard.rs/2022/12/08/video-igre-u-cetvrtoj-generaciji-ratovanja/
[17] https://www.politika.rs/scc/clanak/578116/Sajber-sfera-razara-mentalno-zdravlje
[18] https://www.propublica.org/article/world-of-spycraft-intelligence-agencies-spied-in-online-games
[19] https://www.documentcloud.org/documents/889134-games
[20] https://www.computerworld.com/article/2475679/online-gaming-surveillance–so-many-nsa—cia-spies–they-were-spying-on-each-other.html
[21] https://www.gamezone.com/news/is-the-cia-funding-video-game-propaganda/
[22] https://www.nbcnews.com/id/wbna3131181
[23] https://www.washingtonpost.com/video-games/2019/11/05/new-call-duty-game-cast-russians-villains-it-sparked-an-online-revolt/
[24] https://theconversation.com/is-call-of-duty-really-promoting-anti-russian-propaganda-126459
[25] https://quchronicle.com/68655/opinion/call-of-duty-modern-warfare-is-blatant-historical-revisionism/
[26] https://medium.com/@shawndennis243/how-call-of-duty-is-misleading-real-history-a7f00b8ec44c
[27] https://www.alamy.com/stock-photo/highway-of-death-gulf-war.html?sortBy=relevant
[28]https://web.archive.org/web/20081201192905/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,972526,00.html
[29] https://www.nytimes.com/1991/03/14/world/after-the-war-kuwait-palestinians-in-kuwait-face-suspicion-and-probable-exile.html
[30] https://web.archive.org/web/20130215074409/http://deoxy.org/wc/wc-index.htm
[31] https://www.newyorker.com/magazine/2000/05/22/overwhelming-force-2
[32] https://www.eurogamer.net/call-of-duty-modern-warfare-accused-of-rewriting-history-to-blame-russia-for-controversial-us-attacks#comments
[33] https://www.pcgamer.com/irans-call-of-duty-is-all-about-iran-and-russia-destroying-the-us-and-nato-and-with-gods-permission-will-make-a-lot-of-money/#comment-jump
[34] https://t.me/borbeni_efektivi/22185
[35] https://www.vintageisthenewold.com/game-pedia/why-is-mw2-banned-in-russia
[36] https://www.vpncrew.com/torrenting-facts-and-statistics/
Izvor Novi Standard
Naslovna fotografija: Sigmund on Unsplash
BONUS VIDEO: